故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理-第30章
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我对大多数作家的忠告是,设计相对简单但是复杂型的故事,除非你的雄才大略就是想要创作动作类型、肥皂剧或意识流散文。“相对简单”并不是指简单化。它是指受限于下列两条原则的转折漂亮、讲述精彩的故事:不要增加人物;不要增加景点。与其在时间、空间和人物之间玩跳房子的游戏,还不如克制自己去设置一个具有合理限制的人物阵容和世界,并将精力集中于创造一个丰富的复杂型故事。
幕设计
即如一部交响曲可以分为三个、四个或者更多乐章逐次展开,故事也是通过乐章来讲述的,故事的乐章被称为幕——故事的宏观结构。
节拍——人类行为的变化模式——构建成场景。理想的效果是,每一个场景都能成为一个转折点,其中押上台面的风险价值从正面摆向负面或者从负面摆向正面,在人物的生活中创造出意义重大但程度细微的变化。一系列场景构建成一个序列,并以一个引起人物适中变化的场景作为顶点,以甚于同一序列中任何场景向好或向坏转化或改变价值的程度。一系列序列构建成一幕,以一个场景作为高潮,在人物的生活中创造一个重大的逆转,其强度甚于任何已经完成的序列。
在《诗学》中,亚里士多德推断出,在故事的长短——读完演完它需要多长时间——和讲述故事所必需的转折点数量之间具有一种联系:作品越长,重大的逆转便越多。换言之,亚里士多德以其礼貌的方式恳求道:“请不要令我们厌倦。不要让我们在那些坚硬的大理石座位上安坐几个小时尽听一些圣歌悲叹,而实际上什么也没有发生。”
根据亚里士多德的原理:一个故事可用一幕讲述——系列场景构筑成几个序列,最后进展为一个重大逆转,结束故事不过,如果是这样,则必须简短。这就是所谓的短篇小说、独幕剧或者也许只有五到二十分钟的学生电影习作或试验电影。
一个故事可用两幕讲述:两个重大逆转之后,便告结束。但是,这同样要求比较简短:情境喜剧、中篇小说或一小时戏剧,如安东尼·谢弗的《黑色喜剧》和奥古斯特·斯特林堡的《朱丽小姐》。
但是,当故事达到一定的长度时——故事影片、一小时一集的电视剧、长篇小说——则起码需要三幕。这并不是因为人为的常规,只是为了达到故事的深层目的。
作为观众,我们拥着故事艺术家说:“我想要一种达于生活极限的具有广度和深度的诗化体验。但是,我是一个通情达理的人。如果我只给你几分钟的时间来读完或看完你的作品,那么我让你把我带到那一极限的要求就太不公平了。如果是这样,我就只能要求一瞬间的愉悦,增长一两个见识,仅此而已但是,如果我把我生命中重要的几个小时交给你,我就得指望你成为一个具有力度的艺术家,能够到达人类经验的极地。”
在我们试图满足观众需要的努力中,为了讲出能够同时触动最最内在和最最外在的生活之源的故事,两个重大逆转是远远不够的。无论故事讲述的背景或规模如何,无论是国际题材和史诗题材,还是家庭题材和个人题材,叙事艺术中任何长篇作品至少需要三个重大逆转才能够达到故事主线的终点。
试考虑这样的节奏:情况很坏,然后变好——故事结束。或者,情况很好,然后变坏——故事结束。或者,情况很坏,然后变得更坏——故事结束。或者,情况很好,然后变得更好——故事结束。在以上四种情况中,我们总是感到缺少点什么。我们知道,第二事件,无论是正面的还是负面的,都既不是终点也不是极限。即使第二个事件把所有人都杀光:情况很好(或很坏),然后所有人都死光——故事结束——那还是不够。“好,他们都死了。然后呢·”我们煞费猜测。第三个转折缺失,而且我们知道我们尚未触及极限,直到至少再有一个重大逆转发生。因此,在亚里士多德指出这一点之前的几百年间,三幕故事节奏就已成为故事艺术的基础。
但它只是一个基础而已,而不是公式,所以我将从它人手,然后详述它的一些变体。我所采用的比例是指故事影片的节奏,但是,它们原则上同样适用于戏剧和小说。我必须再一次提请你们注意:这只是约略的数字,并不是公式。
激励事件
I
l 第一幕 第二幕 第三幕
主情节:…………一