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第18章

剑客马云刀客史玉柱:创业双雄的财富传奇-第18章


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但是,我们从中依然能看出史玉柱的勇气和魄力。人们对巨人楼花的疯抢,实际上也是史玉柱翻云覆雨能力的一种证明。





点石成金的“金光大道”


1994年,国内的软件行业陷入困境,随着西方对华禁运的解除,许多国外软件商大举进军中国,侵占了巨人集团其他软件产品的生存空间。身处其中的巨人汉卡,也受到冲击,大量的市场份额被抢走了。为了从IT困境中突围,史玉柱把目光转向保健品,斥资1。2亿元开发全新产品——脑黄金。一旦选准新的目标,他高超的营销本领就再次派上了用场。

首先强化机构。史玉柱建分公司、设营销部,向全国强力出击。1994年11月,脑黄金全国市场启动,各个省、自治区、直辖市都设立了分公司。建分公司、培训考核、实现销售回款三项被称为“闯三关”。史玉柱对每一位分公司经理都灌输同一种理念:健脑观念与渠道网络经销要同时铺展开来,最重要的是“回款才是硬道理”。与此同时,他把市场分为华东、华南、中南、西北、西南、华北、东北七大片区。

然后大打广告战。脑黄金在中央电视台的广告主要是以形象宣传为主。区域媒体方面,侧重地方日报、晚报,3天一期,以功能诉求为主、科普文章为辅。海报、挂旗等户外宣传也充分运用。史玉柱的广告天赋又一次发挥出来。

在硬广告全面开花的同时,各种促销活动也全面展开:一方面脑黄金各类促销铺天盖地;另一方面,史玉柱要求加大软性宣传的比重。为了配合宣传,《巨人报》的印数达到了100多万份,以夹报赠送和直投入户等方式广为散发,成为当时中国企业印数最大的“内刊”。消费案例被广泛收集,脑黄金临床检验报告、典型病例以及科普文章的宣传也密切配合。

在当时的三株、太阳神等保健品还在对农村刷墙体做广告的时候,“既有贼心又有贼胆”的史玉柱采用铺天盖地、无孔不入、狂轰滥炸式的广告策略,加上渠道建设和严格管理,让一款全新的保健品在中国家喻户晓。效果是明显的。从1994年10月至1995年2月,脑黄金第一战役在短短4个月的时间内,就实现了1。8亿元的回款,这一业绩还是在供货不足的情况下完成的。当年,史玉柱和他的脑黄金一起成为妇孺皆知的明星。

如果说脑黄金还是巨人集团风光无限时的锦上添花,那么后来的脑白金就是巨人深陷危机时的救命丹药了。

在中国,许多人可能不知道史玉柱是谁,但一定知道脑白金是什么。因为很长一段时间,只要你打开电视,不管哪个频道,它都在你的眼前、在你耳边进行轰炸。因此,它铺天盖地的电视广告被人斥为“恶俗”,它的产品本身被舆论批评为“无用”。但是不管怎么骂它,任何人都不能忽视它的“敛钱”能力。

巨人大厦失败之后,带给史玉柱一个巨大的“坑”。“首负”2。1亿,如何偿还债务是他要面对的首要问题。史玉柱从“中国富豪”沦为“中国首负”,从山顶跌到了谷底。1997年冬,在安徽泾县,史玉柱召集了20多名骨干员工,召开“太平湖会议”。这次会议为巨人确定了下一步的商业发展重点——开发脑白金。

脑白金试销一年后,在全国迅速铺开,月销售额飙升至1亿元,利润达4500万。与此同时,大部分中国人通过电视记住了“今年过节不收礼,收礼只收脑白金”这句广告语。很多人说脑白金能做起来纯粹是靠夸张的广告,其实不然,那是外界不了解脑白金的营销策略。脑白金销售火热的那几年,广告费年年涨价,成本很高,单靠广告肯定撑不住市场。

史玉柱也说:“骗消费者1年,有可能;骗消费者10年,不可能。”口碑宣传是最重要的,时间最能说明问题。脑白金刚成功的时候,很多人说用不了一年就会垮掉,结果卖了11年,至今它还是同类产品的销售冠军。事实证明,过去那些对脑白金的一些批评是没有根据的。

在质疑和辱骂声中,脑白金一直稳健地销售了10年。凭借脑白金,史玉柱不仅还清了巨人大厦的所有债务,摘掉“中国首负”的帽子,还为重新崛起建立了基础。

脑白金的成功还在于对农村市场的重视,销量和利润主要来自于乡镇。中国最大的市场在农村,全国农民的数量有8亿,如果加上县城人口,多达9亿。在大城市的超市中有数百种保健品,脑白金即使摆在货架上也不显眼,但到了乡镇的商店,屈指可数的保健品中肯定会有脑白金。这正是史玉柱的高明之处。

史玉柱通过炒作给保健品市场注射了一针强力兴奋剂,在中国市场上掀起了罕见的购买狂潮,从脑黄金到脑白金的成功之道一路铺金。史玉柱巨大的商业成功,对于医药行业而言,也许只是一道短暂的彩虹,但是他依靠独特的营销模式和那些被人褒贬不一的广告语,却创造了广告史和营销史上的神话,引来无数的模仿者。





黄金搭档卷土重来


当大众媒体还在为脑白金的功效争论不休之际,史玉柱已经开始着手推广他的新一代保健品——黄金搭档。2001年1月,史玉柱注册成立上海黄金搭档生物科技有限公司,进军维生素市场。

维生素是介于保健品和非处方药之间的产品,在西方发达国家有很大的市场。史玉柱早就看到了这一商机,他早在1998年就曾对新希望集团董事长刘永好说过:“西方国家保健品的今天,就是我们的明天。”而他这次做黄金搭档,正是为了实现这个思路。

史玉柱的成功,最主要的一个原因就是他善于把握市场的节奏,能够发现新的市场。一开始,他对黄金搭档的操作就与脑白金不太一样,他要努力把黄金搭档做成一个长期的产品。事实上,在当初确定黄金搭档的产品定位时,史玉柱就尽量使用更加规范的操作,避免招来过多的非议。

“黄金搭档”和“脑白金”虽然都是保健品,但是性能迥异。黄金搭档放弃了脑白金那些遭人质疑的功效宣传,以补充维生素为主要功用,宣称其配方遵循了“营养素平衡”的原则,能够全面均衡地补充中国人所缺乏的营养素。而且产品来自中国营养学会的研究成果,一方面有一个光明正大的出身,另一方面以补充营养为主的宣传也能取得消费者的信任。

在国外,维生素是一个很大的市场,消费量惊人,市场规模上百亿美元。史玉柱认为,尽管补充维生素的习惯中国人尚未养成,但随着人均收入的增加,越来越多的中国人会关心家人和自己的身体健康,这样一来,中国未来的维生素市场就不可限量。

史玉柱这次势在必得,他的定位不只是老年用户,而是要将所有的用户群“一网打尽”,从广告语上就可以看出:“黄金搭档送长辈,腰好腿好精神好;黄金搭档送女士,细腻红润有光泽;黄金搭档送孩子,个子长高学习好。”

行动证明决心。2001年8月,史玉柱把黄金搭档的试销放在了江苏、浙江、福建、山东、安徽五省和上海市,与此同时,黄金搭档的大规模营销攻势也随之展开。

黄金搭档的营销手段沿袭了脑白金的老路子,仍是“软文+广告”的模式。黄金搭档的宣传软文重点突出了该产品的权威性:黄金搭档是由中国科学技术协会领导下的中国营养学会研制,世界最大的维生素巨头瑞士罗氏公司提供原料药,再加上上市公司青岛健特生物控股的无锡健特制造,三家强强联合共同打造出来的。这样一来,黄金搭档就给人留下了官方认可、国际质量的深刻印象。随后,诸如《营养不良害孩子》《中国人怎么吃饭》《白米惹的“祸”》《人无维生素,只能活10天》等关于黄金搭档功效的软文大量产生,这些软文传达出这样的信息:消费者太缺乏维生素,急需补充。

据青岛健特年报显示,2002年黄金搭档销售收入2631。9万元,毛利为894。7万元。到了2003年,黄金搭档的销售收入跃升到1。3亿元,毛利为5963万元。这跟新广告词“黄金搭档,不含磷、铜”的轰炸不无关系。但是黄金搭档关于“磷、铜超标”的宣传,涉嫌制造概念,贬低竞争对手,很快引起各方争议,后来不得不停播。

随后,黄金搭档重新走回了脑白金的老路。推出“黄金搭档,乖乖,礼品真棒”和“有多少亲朋好友,送多少黄金搭档”的送礼广告。

和脑白金的遭遇一样,黄金搭档和它的广告后来也受到很多非议和批评。而且黄金搭档回归脑白金老路,也同史玉柱最初的长远打算发生偏离。但是它仍然为史玉柱带来了比较可观的收益。当史玉柱在2003年卖出“脑白金”与“黄金搭档”的销售网络时,他获得了6亿港元现金加5。7亿元可转债券。黄金搭档和脑白金一起,为史玉柱后来偿还债务、进军网络游戏积累了雄厚资本,功不可没。





《征途》游戏,武林争霸


如果认为史玉柱会一直在保健品市场翻云覆雨,那将是个错误的想法。史玉柱是一个善变的玩家,每次的选择都出人意料。近年来,他最惊人的举动还是进军网游市场。网络游戏本来是他的个人兴趣,他希望从爱好中寻觅新的宝藏。当年做保健品,史玉柱声称要帮助别人解决睡眠问题,因此狂捞一笔。如今他则希望,数以万计的玩家不眠不休,像当年一样为他实现新的财富梦想。

史玉柱进军网络游戏行业开发的第一款游戏就是《征途》。特别会赚钱的史玉柱一踏进网游,就采用了大家最看不懂的一招——免费。它的免费运营模式吸引了31。9万玩家同时在线,甚至有数万人即便是凌晨两点也坚持在电脑前“打怪练级”。但是,这一招意味着史玉柱放弃了网游已经成熟的赢利模式。

史玉柱免费的《征途》该怎么赚钱?

亿万富翁史玉柱瞄准的是和他一样的有钱人,“假想中国大量有钱的老板如果都玩游戏,他们在什么情况下会大量地花钱,然后以这个目标来设计游戏”。《征途》看似免费,实际是更加精确地瞄准了有钱人口袋中的人民币。这个模式对有钱人的确是有吸引力的,一位《征途》老玩家称:“一个人对阵一个国家的玩家,还能全身而退,这就是人民币玩家的威力。”

《征途》游戏的免费模式,就是在让70%的玩家不花一分钱的同时,刺激高收入人群的消费。在《征途》游戏中,玩家消费的重点就是虚拟装备的打造。所用的材料越好、装备的属性越好,玩家的PK能力也就越强。而材料的价格是随着其等级呈几何数量级增加的。这个游戏几乎是手把手地教人花钱。在游戏初期,只需要花费几十元人民币就可以打造一套“神圣”装备,但每上升10级,就会有更好的装备可以打造,而且需要的虚拟材料会越多。到最后,打造一套120级的普通“神圣”装备,就需要上千元了。

这款游戏的潜规则是:玩的就是金钱实力,有钱的人能够买到更好的装备,能够“天下无敌”。另外,该款游戏设计了很多额外的装备,加强每一项功能都需要花成倍的钱。曾经有玩家在一个虚拟角色上竟花费了20多万元。

《征途》会拿出总收入的20%来补贴玩家,因为人气越旺就越能吸引那些花钱的玩家。《征途》网络每月拿出1500万~2000万元的收入,以充值的形式给玩家发放“工资”,以此吸引玩家。2006年9月,《征途》正式版本推出后,每月1~7日成为“60级以上玩家”的工资发放日。史玉柱还给每个《征途》玩家发50元钱的“工资”,让他们参与到游戏中来。而从2006年9月1日开始发“工资”,《征途》同时在线突破45万人,足以证明玩家对这一模式的认同。史玉柱吸引人气的目标顺利完成。

从2005年《征途》推出免费游戏开始,《征途》的最高在线人数曾达到100万,充分证明免费运营模式的成功。史玉柱给保健品部门下达的利润指标是2006年赢利1亿元,而网络公司给史玉柱创造的利润已经超过经营好几年的保健品了。《征途》游戏的“吸金”能力,可见一斑。

但是,史玉柱永远不会满足于一种模式的成功,永远不会将赚钱的渠道局限在一个通路上。应需而变,一向是他制胜的法宝。2007年8月前后,征途公司新推出的游戏《征途》时间版,竟然打起了“收费”的旗号。这是史玉柱从免费到收费的另类回归。《征途》时间版每小时只要0。3元,另外还有包月选择,50元就可以玩转一个月。

这暴露了史玉柱的野心:穷富通吃。“免费”赚取的是富人的钱,3%的玩家支撑了80%的收入;“收费”赚取的是穷人的钱。尽管史玉柱的收费版游戏很便宜,但这个玩家群体的基数很大,聚合起来�

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