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第39章

重生科技狂人-第39章

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这个时期,日本除了经济发展迅猛之外,文化输出也很强势,比如独特的禅道、茶道,以及衍生出来的工业设计等,很多西方人,包括此时还很年轻的各位IT大佬,其中就有乔布斯,都对此痴迷不已。

面对这种追捧,日本人当然引以为豪了。

因此,安川英昭听了唐焕所说的理由后,感觉理所当然,接下来他更是热情地亲自陪着唐焕赶赴京都去找宫本茂。

……

相比于地处关东的国际大都市东京,位于关西的京都则是一座历史名城,从794年到1868年,它一直都是日本的首都。长年的历史积淀,使得京都拥有相当丰富的历史遗迹,成为了日本传统文化的重镇之一。

此外,京都也是一座重要的工业城市,传统产业和电子产业最为发达,比如唐焕正要去挖墙脚的这个目标——任天堂。

由山内房治郎创立于1889年的任天堂,起初专门制造一种名为花札的日本手制纸牌,这种经营方式一直持续到1960年代。

可以说,任天堂在难登大雅之堂的行当中,苟延残喘了半个多世纪。

1929年,山内房治郎退休,他的女婿山内积良接管公司。

经过山内家族这两代人的苦心经营,任天堂完成了自己的原始积累。

山内积良同样没有儿子来承继家族香火,于是稻叶鹿之助在迎娶了山内喜美之后,为了将来可以接手任天堂,更名为山内鹿之助。

但在山内溥出生后,山内鹿之助却抛妻弃子,与他人私奔而去。

山内喜美觉得很没面子,于是搬出去同妹妹住,将山内溥交由父亲照顾。

山内积良对山内溥期望很高,教导非常严厉。

1945年,山内溥进入早稻田大学学习法律,认识了稻叶美智子,相爱并且登记结婚。

山内溥新婚后不久,山内积良突发中风,临终前急招山内溥,要求他退学并立即接任任天堂。

1949年,22岁的山内溥成为任天堂的第三任社长。

年轻的山内溥刚一上台,便强令不少家族成员和工作超过20年的老员工退休,并引进新技术改进扑克牌产品的制造工艺。

6年后,任天堂成为日本第一大扑克牌制造公司。

1959年,山内溥利用东京举办奥运会的契机,与迪士尼建立了合作关系,开始生产迪士尼卡通形象的扑克牌。

凭借电视和杂志的推广,任天堂一年卖掉了63万套扑克牌,占据日本纸牌市场的60%,相当于任天堂过去15年产量的总和。

1962年,任天堂的公司股票成功上市。

不过山内溥随即发现,这个行业即便成为世界第一也不过如此,于是他开始谋求公司转型。

从1963年到1968年,任天堂成立了计程车公司和情侣酒店连锁网络,并且生产玩具,泡饭、吸尘机等其它数种物品,但这种多元化都不顺利。

1969年,任天堂建立了游戏部门,横井军平开始崭露头角,他很快搞出了一种辅助臂玩具——超级怪手,并且迅速热销,成为当年圣诞节的抢手商品,节日前后销售出了140万套,成为60年代后期任天堂的最大亮点。

初战告捷之后,在横井军平主持下,任天堂推出了光线枪。

所谓光线枪,就是一种外形为枪形的接收设备,前方的游戏图像中带有特殊的信号,光线枪接受到信号就代表命中。

1973年,任天堂将光线枪的概念扩展开来,发展成了激光躯体射击系统。它利用太阳能电池当传感器,从而白天也可以使用,成为了保龄球馆中的大型娱乐设施。

当时,恰逢日本保龄球热消退,大量场馆被闲置下来。

山内溥抓住了这个时机,通过抵押物业后租赁了大量场馆,推出激光射击场,蜂拥而来的人们,迅速让任天堂获得了回报。

不过好景不长,就在山内溥负债大量投入,希望再战高峰的时候,石油危机爆发了。

几乎是一夜之间,人们就失去了对激光射击场的兴趣,场馆人流消退,海外订单被纷纷取消。任天堂受到重挫。

1974年,任天堂利用相同的光线枪概念,改进了射击系统,使得激光枪游戏《荒野枪手》,出口到了美国和欧洲。

在这个阶段,山内溥认识到,随着一些技术上的突破,电子产品的成本和性能已经足以应用于娱乐业了。

1975年,一些公司,如乔布斯曾经供职过的雅达利,在电子游戏机方面取得了初步的成功。

由于日本已经全面普及彩色电视机,一直关注美国新潮流的山内溥因此觉察到,电子游戏机将会是任天堂最有前景的业务。

山内溥获悉飞利浦公司的子公司Magnavox已经有了类似产品,于是与之签订协议,获得了在日本生产销售该公司游戏系统的许可,而这项合作的另一方是负责制造游戏机的三菱电机。

在最初的MagnavoxOdyssey问世之后,任天堂与三菱进行了更深入的合作,他们共同开发出了ColorTVGame6即CT_G6,以及CT_G15,内置了包括网球游戏在内的15款游戏,就此打开了市场,累计销量突破一百万台。

1977年,任天堂的业务发生变化,产品向电子娱乐转型,并将半导体与微芯片融合到了一起。

同一年,50岁的山内博不顾母亲反对,宣布改名,由山内博改为山内溥。

当初,外祖父山内积良为他取名”山内博”,是希望其能够继承制作花牌等赌博用具的祖产。

而今,”山内博”的思想已经发生了很大改变,他内心有着自我突破的强烈诉求。

就这样,任天堂最终进入视频游戏领域,逐渐转型成为电子游戏产品生产公司,也算基本呼应了其始祖商品——娱乐用的花牌。

……

听着安川英昭如数家珍地介绍着任天堂和山内溥,唐焕只是微笑颔首。

他当然知道山内溥,此人在业内以言语犀利、行事强硬、性格固执著称,属于传统的日本强权型领导人物,正是在山内溥执掌公司期间,任天堂由扑克牌制造商,成功转型为电子游戏企业。

1979年,也就是今年,任天堂开始设计概念来自横井军平的手提携带型装置Game?Watch,并于纽约开设了子公司。

按照原本历史轨迹的发展,1980年,任天堂开始生产街机游戏。

接着,在横井军平帮助下,宫本茂开发出了《大金刚》,并取得巨大成功,卖出6万5千套,成为该年最受欢迎的游戏。

1982年,任天堂推出了《大金刚》的续集——《大金刚?r。》,同样是一套街机游戏。虽然它不如《大金刚》,但仍然畅销,售出大约3万5千套。

同一年,任天堂在华盛顿雷德蒙成立美国分公司,并将纽约分公司合并。

与此同时,任天堂借鉴雅达利等其它公司的成功,瞄准了卡带电视游戏平台。

1983年7月,任天堂推出了第一代电视游戏平台——FC游戏机,即红白机。

但是显然,FC游戏机已经被唐焕的小霸王游戏机截胡了。

在挖日本公司墙脚的戏码上,唐焕自然乐此不疲。

况且,对于他来讲,游戏机这种消费类电子终端产品,只是一个技术应用延伸而已,不管如何挤压任天堂,以及另外一个著名厂商世嘉,都不会影响这个时空的参考坐标体系。

再则,任天堂本身的作风可是非常强悍的,相较而言,自己挖墙脚的行为算是友好行为了。

看着安川英昭口吐莲花、喋喋不休的样子,唐焕脑海里突然闪过一个念头,此人应该算的上是带路党了吧。

第0062章为你准备了N合1

有安川英昭这位爱普生的高管做中间人、当背书,虽然邀请有些突兀,但宫本茂还是很痛快地答应出来见面。

再说了,宫本茂也没资本摆架子,他现在只是一个普普通通的美工。

宫本茂出生于1952年,少年时代,处于全盛时期的迪斯尼动画片《小飞侠》、《白雪公主》等作品,给他留下了不可磨灭的记忆。

中学时代,宫本茂迷恋上了卡通漫画,他在那时候的理想,是当一名戏剧演员或者画家。

1970年,宫本茂考入了金泽市立美术工艺大学,他在这个北陆小城度过了整整五年的学习生涯。

宫本茂在彻底摆脱父母约束后,越加我行我素。

只有那些感兴趣的科目,才会在课堂上见到他的身影。即使在上课时,他还是自顾自地在讲义的露白处和笔记本上率性地涂涂画画。

课余,宫本茂经常收听录音带,尤其对甲壳虫乐队情有独钟。

他买了一把吉他自弹自唱,虽然没有经过任何正规训练,却也颇有造诣,空闲时,常去当地的小型舞会和酒吧表演以赚取外快。

宫本茂平时交往的人群,多为那些放浪形骸、服饰怪异的艺术家。

五年时间,匆匆而过,他如履薄冰地完成了学业。

宫本茂对进入大公司循规蹈矩地工作丝毫没有兴趣,他深知自己无法适应那种刻板而拘束的环境。

宫本茂希望自己的职业能够充分发挥他的想象力,而且工作环境要舒适愉快。

显然,这有些理想化了,何况宫本茂又不是什么富二代。

在家闲居一年多后,宫本茂的父亲托关系把他推荐给了任天堂的老板山内溥。

为了郑重起见,宫本茂脱下了披头士乐队那样的奇装异服,穿起了正式的西装,蓬乱的头发也经过了刻意的梳理。

但1977年的任天堂,正在积极向电子游戏领域进军,加上任天堂一直以来都重理轻文,相比于下笔千言的才子,有创造力的机电技术人员才是真正有实用价值的员工。

于是,宫本茂和山内溥初次见面的气氛略带尴尬,山内溥更是直言不讳地说道:”我们这里需要的是工程师,而不是你这样的画家。”

一周后的第二次见面,气氛缓和了许多,两人的交谈触及到了很多实际的东西。

山内溥建议下次见面时,宫本茂提供一些实际的儿童玩具设计构想。

第三次见面时,宫本茂携带了很多亲手制作的玩具,并且拿着自己的杰作逐一向山内溥讲解。

山内溥就此认可了宫本茂的才华,决定正式邀请他加入任天堂。

由于暂时没有合适的职位,宫本茂被安排到企划部,直接的领导者是横井军平。

当时,横井军平是任天堂的灵魂人物,他是任天堂制作电子游戏的先驱者,更是任天堂进入电子游戏领域的奠基人。

由于当时任天堂的产品大多与机械相关,横井军平给宫本茂安排的工作,主要是诸如街机机台外部装饰这样的零星差事,

不过在有了宫本茂对色彩和图案的巧妙搭配后,任天堂当时生产的街机机台倒是非常受欢迎。

从这些经历当中不难看出,宫本茂进入任天堂的过程并非一帆风顺,而且现在他在任天堂的地位属于边缘角色,甚至可以说,一事无成。

不过,按照原本历史轨迹的发展,等过了现在这个时间点,原本表现普通的宫本茂,因为参与游戏设计,渐渐地展露了头角。

但在被山内溥于1984年任命为第4研发部领导者之前的这段时间内,宫本茂的成名之路仍然比较曲折。

1980年,美国任天堂社长荒川实因陈旧产品大量滞销,而急电要求开发最新型街机产品。

当时,任天堂三大开发部门都处于满负荷运转状态,根本抽不出人手增加新项目。

这个阶段的日美电子游戏业界,软硬件产品的开发并没有明确的部门划分,硬件制造团队往往同时承担着软件的设计工作。

于是,横井军平提议成立一个专门的软件开发部门,山内溥对此深表赞同,并把目光聚焦在了全社唯一的闲人——宫本茂身上。

初试身手的宫本茂,开山之作为《大金刚》,于1980年年末在日本率先上市,其结果可谓是一败涂地,销售了数千台后便被打入了冷宫。

对于宫本茂而言,《大金刚》的失败是一个重大的打击,包括横井军平在内的任天堂全社上下,都对他的能力持怀疑态度。

或许只有山内溥认为宫本茂还有更大的潜力可挖,加之GAME?WATCH部门急需人手,便把他直接调到横井的第一开发部。

但戏剧性的一幕发生了,《大金刚》在次年登陆北美后获得了极大的成功,累计销售6万台以上,为美国任天堂创造了约1。2亿美元的利润。

不过在认真总结《大金刚》失败之处后,宫本茂似乎完全找到了制作游戏的感觉,他成功地设计出了《超级马里奥》系列、《塞尔达传说》系列,几乎所有宫本茂参与开发的游戏,都获得了良好的市场反响。

有了可见,开了窍的宫本茂,对任天堂有多么重要的作用。

……

当安川英昭和宫本茂寒暄的时候,唐焕也在打量着虽然工作了几年,但神态仍然略显腼腆的宫本茂,同时心中调整着挖墙角的游说方案。

在招揽硅谷工程师的时候,真金白银的刺激和发财成为人上人的美国梦的诱_惑,双管齐下,基本上无往不利。

但对于宫本茂这种带着艺术家气质的年轻人

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