游戏开发巨头-第573章
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尽管他在《电子游戏月刊》上面,连续几期都把版面跟专版文章留给了《豪侠》,并且将这款游戏吹的天下无敌。
但是他还是毫不客气的说了很多《豪侠》不完善的地方。
比如说那个读条问题,就被莫里斯深恶痛绝。
称之为最为影响游戏体验的一个东西——当然,他也知道,这可能是因为技术问题,必须要这么做,但是对于玩家来说,他才不会管你什么什么技术不技术的,他们谈的就是游戏体验,既然这种游戏体验不好,那他就要喷一番。
当然,杰斯特跟他也比较熟悉,毕竟采访过几次,又一次杰斯特甚至主动的提起了这件事,这倒是让莫里斯有些不好意思,他说他只是为了文章的效果,其实他也知道现在能把这样的游戏做到这个地步,已经是匪夷所思了,而切换场景读条也是没有办法的事情。
但是杰斯特倒是不以为然。
他觉得莫里斯说的读条问题的确是很严重的一个问题,非常的影响玩家的游戏体验,甚至是最为影响玩家游戏体验的一个缺点之一。
而且杰斯特还坦言,他其实在设计之初就知道会有这样的难题,不过他当时觉得他可以将这个难题给解决,就算是解决不了,也可以将读条的问题解决到不影响游戏体验上面,但后来在开发过程当中我才发现,当初我的想法实在是太年轻太年轻了。
当时他们面临的两个问题,一个就是削减游戏的系统,然后让精简化的游戏达成这个条件。
第二个就是不管,尽自己的可能去做。
但是这个非常影响游戏体验的读条问题依然会存在。
最后我们几乎所有的核心设计师参与了讨论,讨论的结果惊人的一致,就是第二种方案,因为这款游戏的方方面面,都是我们呕心沥血想出来并且加以完成的,对于我们来说,让这款游戏完美的出现在玩家面前,是最迫切也是最希望的事情。
而如果不能够做到完美。
我们就会尽可能的保证游戏的内容,而放弃掉更好的体验,因为我们确实想要跟玩家们分享我们的所有的想法跟创意。
莫里斯后来还根据这个他对于杰斯特的专访专门写了一篇评论性质的文章,题目是他眼里的火星娱乐,作为一个在ea跟动视工作过的游戏策划,并且是一位游戏狂热玩家。他在文章里面称,火星娱乐是一家非常特殊的游戏公司,他所见过的,待过的所有游戏公司,都跟火星娱乐截然不同。
“他们几乎有着最为自由的工作态度,以及工作氛围。”
“在这里待的两天,我几乎参观了火星娱乐的一切,各种研发中心,各种小组,还亲自参加了他们两次的头脑风暴。甚至有一次还是一款新游戏的,我也参与到了其中,跟整个设计团队讨论了很多,那是一个很棒的点子,至于是什么点子限于保密原则他不能说……那个过程真的是太美好了,你全身心的参与其中,而不是在参加机械性的工作,你在完成的是你的想法,你的游戏。而不是别人的。”
基本上,莫里斯就在这篇文章里面对火星娱乐大吹了一通。
有些地方写的甚至就连杰斯特都看不过去,这也可能是莫里斯为了当初的文章效果而喷《豪侠》做的一点补偿。
莫里斯自己本身也是一个火星娱乐的粉丝,更是杰斯特的狂热粉丝。他经常将杰斯特称之为重新定义电子游戏这个名词的人,无论是杰斯特的电影化游戏的想法,艺术化游戏的态度以及对于电子竞技不遗余力的推广,都可以看得出来。他是真的将电子游戏当成毕生的事业来做的。
而不仅仅只是生意。
而杰斯特也在采访的时候说过:“如果只是为了赚钱的话,我也不会做电子游戏,实际上。我在其他方面的投资,在我的资产里面,所占的比例要比仅仅一个电子游戏要大得多。”
莫里斯甚至很推崇杰斯特的‘电子竞技’这个说法。
他曾经在一篇《电子游戏月刊》里面引用过杰斯特在他第一次在火星嘉年华上面开创电子竞技项目的发言。
“为什么电子游戏不能够成为一项竞技项目?难道只是因为这只是一项游戏,一项只是为了娱乐而被发明出来的游戏?但是恕我直言,难道足球,篮球在一开始的时候不是为了娱乐而被发明出来的游戏么?他们的竞技属性是天生的么?我觉得,电子游戏一样是竞技,这没有什么本质的区别。”
后来杰斯特的这一段话也被无数的支持电子竞技的玩家们所奉为经典。
在今年的嘉年华上面,一个八个项目,六个比赛项目,两个表演赛项目,总奖金接近五百万美元。
就连莫里斯都跟自己一起来的同事感叹,在十年之前,第一届的嘉年华上面电子竞技这个词被杰斯特发明的时候,可能谁也想象不到,他会发展到一项有几百万美元的奖金,有上万人在现场观看,甚至还有数十万上百人的人在电视机前面等待着比赛的一个比赛项目。
不过莫里斯现在却被《怪物猎人》完全吸引住了。
他一遍又一遍的去排队体验这款游戏,而且看他的兴奋神态,似乎对于这款游戏异常的满意,原本他的计划是去采访帕尔多以及写一点关于《母巢之战》的东西,虽然《母巢之战》在莫里斯玩过之后也非常的满意。
的确如之前很多的职业玩家玩过之后的感受那样,这是一个直接将《星际争霸》提升了不止一个档次的资料片。
但是,莫里斯本身并不是rts游戏的狂热粉丝,相对于rts这种纯粹为了pc而生的游戏,他更加的喜欢act游戏,从2d的act,到3d的act,从超级巴洛特利到现在的《豪侠》——当然《豪侠》是rpg,但是他的战斗系统是act,而且做的非常的不错,一种博弈式的act战斗模式。
这个很得到莫里斯的喜欢。
莫里斯以前在文章里面也提到过《豪侠》的act一样的战斗系统,而且是一种博弈式的防招跟破招模拟现实的战斗方式,是一种非常出色的系统设计。
还说铃木裕在战斗这一方面,是无可争议的大师。
不仅仅是《豪侠》的战斗系统,更重要的还有在《vr战士》里面的设计,都堪称经典。
但是《怪物猎人》的这种战斗方式,却与之前莫里斯接触过的主机上面的动作类游戏都截然不同,这种战斗方式,让他仿佛又玩到了以前玩过的街机游戏,虽然战斗方式不同,但是这种设计思路,竟然是一脉相承的,而且,这种一脉相承的风格,竟然在这个游戏里面竟然是这么的贴切。
似乎这样风格的游戏,就应该是这样的。
一种天然的契合度,而且就像是杰斯特说的那样,整个战斗过程是肾上腺激素狂热分泌的一个过程,搭配上令热热血沸腾的音乐,面对着体型比自己大上几倍的讨~伐目标,操作着还不熟练的武器进行狩猎,那种感觉,真是太酸爽了,难度是很大的。
boss是强力的,基本上稍有不慎,有时候太过于贪刀,说不定就直接被打到残血。
不过,杰斯特在里面添加了一个非常让人上瘾的设定,那就是,你的血量越少,你的攻击就会越高,所以,有一些试玩的玩家,在玩过几次觉得自己数量了之后,就纷纷作死的去被怪物打到残血,然后提升攻击力,去更快的杀掉boss,这种成就感也是无与伦比的。
莫里斯就在这里一次又一次的排队试玩,整个下午,他基本上只是待在这一个地方,本来跟帕尔多越好的采访,莫里斯都没有亲自去,而是让他的一个同事去的。
他一直泡在《怪物猎人》的试玩区这里。
火星娱乐的一个现场的工作人员发现了正在排队的莫里斯,于是便过去跟他聊上几句,问一下他对于这款游戏的评价。
莫里斯自然是赞不绝口的。
“这是一款跟之前杰斯特的所有游戏都截然不同的游戏,就像是杰斯特说的那样,这是一款很有目标性群体的,是专门为了一部分人设计出来的游戏,这是不同于以往的杰斯特的游戏开发思路,在之前,杰斯特的游戏,向来都是尽可能的做的简单上手,但是这一次,绝不是这样。”(未完待续。。)
第八百一十八章无与伦比与一无是处
嘉年华解释之后,在最新一期的《电子游戏月刊》上面刊登了他们的专栏编辑莫里斯的一片嘉年华的文章。
说嘉年华的文章可能不怎么合适。
因为莫里斯在整个嘉年华期间基本上除了玩《怪物猎人》之外并没有干其他的事情,与其说是一款嘉年华的文章,还不如说是一篇关于《怪物猎人》的评价以及试玩的文章。
莫里斯在文章里面的分析还是非常的鞭辟入里的。
“这一次杰斯特的开发思路,就跟他之前在gdc的年度大会上面的演讲一样,现在游戏分类极大丰富,玩家们被各种各样类型以及玩法不尽相同的游戏来分类了,这在八四年,他刚刚进入电子游戏行业的时候的境况是有着极大的不同的,那时候整个行业凋敝,百废待兴,当时的玩家基本上队友电子游戏产生绝望,认为这不过就是一个不经意之间翻起的浪花罢了。”
“那个时候设计师在设计游戏的时候,需要考虑的仅仅是,做一款游戏怎么做才能够让玩家们感到有趣?”
“而杰斯特的开山之作《美利坚方块》,现在在gb掌机上的销量已经突破了两千万,就是在这种情况下完成的,从这款游戏的内容以及后来杰斯特谈到的开发过程来看,当时哪怕是杰斯特,对于如何开发一款好游戏还处在一个比较初级的阶段。”
“那个时候设计师在设计游戏的时候是不需要去考虑我设计这款游戏到底受不受玩家的欢迎呢?他们那个时候其实是处在玩家跟设计师双重的身份上面,与其说他们在为玩家们设计游戏,还不如说他们是在为自己设计游戏,但是现在这种思路需要变通一下。”
“因为随着这十三四年以来的发展,基本上电子游戏的类型已经被无数的游戏开发者以及有些开发公司极大的丰富了,你在十三年前,火星娱乐刚刚创建的时候,绝对不会想到游戏竟然还有这么多的分类。什么act什么fps什么rts等等等等诸如此类——可能有一些不了解电子游戏,看到这些缩写都恐怕不知道具体的含义。”
“在这种情况下,其实玩家也是随着类型的细分而被同样的划分了的,在电子游戏一开始的时候,玩家们玩游戏挑选的标准仅仅只是好玩还是不好玩,毕竟当时能够供给玩家们选择的范围也是很小的,基本上什么类型的游戏都会有人去玩,而且还能够玩得不亦乐乎,因为那个时候的玩家对于游戏的类型也没有一个明确的认识,也就是说。他们还没有认识到他们到底喜欢什么样的游戏。”
“就像是杰斯特曾经在一次大学的演讲里面说的话一样准确,当你真正的把东西拿到玩家们的面前的之前,其实玩家根本就不知道他们到底想要什么样的游戏的。”
“随着游戏的不断增多,游戏的类型被分的越来越细,于是玩家们突然的一夜之间就仿佛是觉醒了一样,他们突然之间知道了自己喜欢的游戏类型是什么,以前玩《魂斗罗》玩的茶饭不思的突然之间发现自己对于fps游戏毫无兴趣,以前玩超级巴洛特利入迷到一天一夜不睡的却发现自己对3d的act也没什么感觉。”
“在这个时候,想要一款游戏包含所有的游戏玩法来供玩家选择。已经是极难的一件事情了,杰斯特在《豪侠》里面进行了这种尝试,在里面有着众多的玩法,但是这些玩法只是这款游戏的一个点缀而已。”
“所以。杰斯特才会在今年的gdc年度会议上面说那段话。”
“设计师在设计游戏的时候,必须要有所抉择。”
“所以,这款《怪物猎人》也就诞生了,这款游戏。就是杰斯特的这种游戏创作思路之下的一款作品,他不再像是之前的杰斯特的游戏那样,有着大包干的属性。似乎想要把所有的玩家一锅烩,他不会有太多的倾向性,对于所有的玩家都是包容的,当然,也是好玩的。”
“但是这一次,我本人在嘉年华上面,在《怪物猎人》上面整整体验了两天,本来之前安排好的对于罗伯。帕尔多先生的采访,也是让我的同事去的,这里先表示一下我的歉意,但是《怪物猎人》这款游戏实在是太吸引人了,我当时根本就没有办法控制住自己停止对于这款游戏的试玩。”
“我已经忘记了我在两天的嘉年华上面到底玩了多少次,反正我基本上除了观看开幕式以及看了下电子竞技世锦赛的开幕式之外,就没有干其他的事情,哪怕就是闭幕式以及《星际争霸》的总决赛的时候,我也在玩《怪物猎人》,这款游戏真的是有着难言的魅力,作为一个玩过几百款游戏的资深玩家来说,能够遇到这样的游戏,对我来说简直就是太美妙了。”
“不过在我试玩的时候,在排队的过程当中,我也对大量的试玩过后的玩家进行了采访,当然,因为我几乎两天全都在那�