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第153章

巅峰玩家-第153章

小说: 巅峰玩家 字数: 每页4000字

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    所以只要能够在短距离撤离后,迅速完成集结和重整,败方打一波小反击,把热血上头,追的太深的小分队反吃掉是很相对容易的。

    因为追击方追了一段时间,队形八成是个断了N节的长蛇阵,前后完全脱节,而败方可以率先集结,重整队形以逸待劳,还可以补BUFF,而追己方的BUFF往往都是不全的,甚至干脆没有的。

    实际上,无论是撤退方还是追击方,最大的问题不是在追击过程死了多少玩家,而是在这个过程中到底跑散了多少玩家。

    【马上就要515了,希望继续能冲击515红包榜,到5月15日当天红包雨能回馈读者外加宣传作品。一块也是爱,肯定好好更!】(未完待续。)

291章 五字诀的解答2(理论章节)() 
PS:纯理论章节,不感兴趣的书友请不要订阅。

    正因为如此,撤退时指挥官才要明确指示出一个较近的集结点,让整个团队的玩家都有个目的地,以保证大多数撤退玩家不脱队,死亡玩家也能复活后赶过来集结。

    有人或许要问,万一敌人追上来怎么办?很简单啊,快到第一个集结点时,如果还有比较完整的追兵在追,那就再指示第二个集结点。

    追击方的掉队人数肯定是比撤退方要多的,因为撤退方每掉队一个人,就会有数名追击者跑过去抢人头。

    而且如果地图比较大的话,经常会出现掉队玩家短时间里找不到大部队的情况。

    在网游中,总是不缺少路痴和小白的,也总会有人自作聪明,不去追赶大部队,而是跑去占领某个节点,又或是路上看到另一个敌对玩家,又跑去追人。

    对撤退方的指挥官而言,撤后集结点的选择是相当重要的,集结点是否明确,己方玩家是不是都知道该地点,本方复活点到集结点距离的远近,撤退的朝向,集结点是否具备地理优势,这些都是需要指挥官提前并妥善考虑的。

    撤退的朝向或许有人不太理解,撤退不是直接选择往来的方向撤退就可以的,指挥官需要观察本方和敌方的主要接触面,然后选择大多数本方玩家更易撤退,较难被阻截的方向。

    因为战斗时,局势不好的情况下,本方后排很可能已经被敌方突进,再朝来的方向撤退就会遭到突进部队的截击,指挥官需要选择大多数本方玩家可以撤的更舒服、更不易被截击的朝向。

    而地理优势就更简单了,比如把集结点选在某个小山顶上,又或是某个建筑群附近,那么本方就能拥有高度优势或是立体战优势,在发动反击时就会更加容易。

    “停”。

    低端的“停”就是停下来自我调整。

    网游中的两军对战,更早集结的一方会拥有明显优势。而BUFF的加持也同样可以影响胜负。

    指挥官需要熟悉战场,能够推测出敌军大概位置,在两军正式交战前提前进行集结,并加好BUFF。

    如果是团队战场那种多次交锋的战斗。则需要指挥官留意本方BUFF时间,在BUFF消失前安排队伍补BUFF,另外多次交手的情况下,接触前的集结也非常重要,那种冲到目标地点。然后不做集结直接往里冲,除非敌我人数比差距很大,否则都是很傻的事情。

    假如指挥官对各种BUFF知道的比较多,又对敌方做了一定的情报工作,还可以主动干预BUFF的施放,要求玩家们上更有针对性的BUFF。

    中端的“停”是“我停”,就需要指挥官对战场地图有足够的理解,攻敌所必救,又或是占领某个决定性的战略要点,从而逼迫敌方不得不在预定地点和本方展开决战。

    又或是占据某个重要战略位置。在这个位置周围反复扫荡,卡住敌方的喉咙,消耗敌方的有生力量,获取胜利点数或垄断某关键资源,从而争取最后的胜利。

    高端的“停”是“敌停”,网游里的玩家都是陌生人,对手也总是不断变化,玩家也不大可能去搜集足够多的战例来研究对手,因此指挥官很难了解对方指挥官的性格和打法,想要调动对手的难度还是比较高的。

    但指挥官可以通过各种战术手段扰乱对手。牵制敌方的速度,然后通过分队作战来逐步蚕食对手以获取胜利。

    比如我方在人数上吃亏,但在玩家个人实力和下级指挥上却全面占优,那么指挥官就应该集结大部分实力较弱的主力去牵制对方主力。让小分队去分进合击。

    主力始终吊着对方主力,对方行军就吃掉拖后玩家,对方回头攻击就主动撤退,如果敌军主动攻击某个要点也不和他们争斗,用时间换取空间,用正面战场的少量牺牲来换取局部乃至整个大局上的优势。

    “打”。

    “打”就相对简单了。就是针对性打法的意思。

    指挥官要告诉本方玩家优先攻击哪些目标,以及具体的攻击手段,目标可以是玩家,也可以是战场上的怪物或NPC,甚至是关键性的战场建筑和目标物。

    指挥过程中可以尽量介绍的详细一些,讲清楚为什么要攻击那些目标,对方能对本方造成哪些巨大威胁,以加深本方的玩家的印象,使他们更加服从指挥。

    另外,好的指挥官会将本方分为多个战术组,或根据职业分成数个队伍,然后根据战场情况给不同的队伍分配不同的任务,作出更有针对性的安排。

    如果是人数比较少的团队战场,还可以做更细节化的指示,比如直接说用什么技能,该怎么打。

    本方如果优势较大,为了迷惑或全歼对手,甚至还可以进行战术包抄。

    “打”的主要目的是尽快消灭敌方有生力量,降低敌方对己方的威胁,或是争夺关键性物品,比如夺旗战。

    当敌方中部分敌人在短时间内无法消灭,但又威胁较大,指挥官就可以考虑封禁这部分敌人,或牺牲部分玩家去牵制或控制这些敌人,让他们无法正常发挥,等解决了其他敌人再回来收拾这部分难以解决的对手。

    “打”虽然是战斗中的针对性安排,但往往在开战前就要提前和玩家们进行沟通,以进行战术预设,等真正打起来再根据具体情况进行微调。

    真要等到打起来再说具体打法,那往往就来不及了。

    首先,指挥官不可能在战时一下子说那么多,指挥官语速再快也没用,说快了别人听不懂。

    其次,战斗时指挥官需要对各种突发情况作出临时应对,你根本没有时间慢慢介绍打法,为什么要这么打。

    最后,打起来以后,玩家都在忙着战斗,他们根本没多少心思听指挥官说什么,指挥官可以在那里说该怎么打,为什么要这么打,但没有几个玩家会用心去听,而且用心去听的玩家也会分神,从而降低了他们的水平发挥。

    所以指挥官需要在战前就提前进行战术预设,打起来就尽量用简单、简短的指令来干预整个战场。

    如果说“停”考校的是指挥官对战场地图的理解,那么“打”考校的就是指挥官对各种职业、重要技能,以及关键性战场细节的理解。(未完待续。)

292章 五字诀的解答3(理论章节)() 
PS:纯理论章节,不感兴趣的书友请不要订阅。这节就结束了指挥理论章节,本章快3000字,不想多收钱。所以发了个错的。

    “鼓”

    把“鼓”理解成鼓舞不能说不对,但却很片面,“鼓”包含了各种心理调节手段。

    在绝大多数网游中,玩家的角色是没有士气这个概念的,但玩家本身作为一个正常的人类,是很受心理因素的影响的。

    比方说有甲、乙两名玩家PK,甲从来没赢过,但实际上两人的实力和操作水平很接近,甲完全是因为以前输多了,碰到乙就会想的太多,总是想着以前怎么输的,时时刻刻提防着乙的手段,打起来畏畏缩缩,反而发挥不出自己的真实水平,越输越多,越输越怂。

    再比如有很多玩家,一到群战的时候,明明有几十个技能,他就反复用其中三、四个技能,其他技能都想不起来用了,紧张的不得了,战场上有至少一半时间都去看别人怎么打,自己技能CD了都不知道。

    指挥官这时就需要为本方玩家减压和缓解紧张情绪。

    实际上99%玩家都不知道PVE副本指挥和PVP战场指挥在指挥要求上有什么不同。

    简单的说,PVE指挥对团队玩家的要求是少犯错、尽量不犯错。而PVP指挥是不怕团队玩家犯错,而是怕团队玩家打起来缩手缩脚,该上不上,整体步调不一致。

    在PVP战场上,一名玩家犯错对大局的影响是很小的,不像副本里,犯错就可能导致团灭,战场的容错率是很高的,甚至你站在那不放技能,双方玩家都未必能注意到你。

    但如果战场上的玩家步调不一致,后果就会很严重。一批人上了,一批人不上,那上的那批人就给卖了。

    相反,如果大家一起上。就有足够多的玩家分担和输出伤害,结果可能完全不同,所以我们在战场上经常会听到指挥喊“不要怕,不要怂,就是上”一类的话。

    这些指挥对步调一致的重要性未必有清楚的认识。但经验丰富的指挥们对喊上不上玩家都会抱有较大的怨念。

    指挥官应该在战前尽可能的合理鼓吹本方的优势,比如介绍本方对敌方的胜绩,适度的贬低对手,如果本方人数有优势或是其他特殊优势也可以大肆宣传,并可以稍作夸张。

    这种鼓吹的目的是让本方玩家相信本方可以轻松取胜,这样就可以为他们减压,缓解紧张情绪,从而在战场上发挥的正常一些。

    只要让玩家们觉得自己可以躺赢,他们往往就可以发挥的更好。

    比较接地气的说法就是:不怕你浪,就怕你怂。

    当然。如果复活次数有限制,则需要视具体情况控制鼓吹力度。

    另外鼓吹需要一定的合理性,牛逼不能吹的太过,吹炸了就尴尬了,还会有反效果。

    鼓吹时还要注意避免直接鼓吹两方玩家的具体实力,因为这个吹的太过很容易被拆穿,一旦被拆穿反而会造成玩家的自我怀疑。

    比如指挥说我方的玩家实力更强,结果打起来对方的击杀战绩都比我们高,又或者宣传本方之前怎么打怎么赢,这一类的鼓吹形势有利时自然很有用。但逆风的时候,玩家就会怀疑自身实力是不是拖了后腿,会越发紧张,实力更加发挥不出来。

    可以吹其他游戏中的历史交战成绩。又或是吹游戏常规冲突我方获胜,反正是那些难以印证和拆穿的内容。

    贬低内容可以包括对方的指挥官,组织水平,公会管理,甚至是其公会会长的丑闻集锦等等。

    阵营战则不用顾虑那么多,可以直接宣传本阵营的优势战绩。

    本方在战斗中占据上风的情况就不用说了。这种情况,只要指挥不是太傻,基本都能躺赢。

    但本方逆风,战斗中正面战斗无法取胜,那就需要做心理调节。

    逆风下心理调节首先还是给玩家减压和鼓劲,可以适度夸大敌人在某一方面的优势,比如人数优势,又比如守方地形优势,来弱化玩家在个人实力上的差距,以降低玩家的挫折感,让他们放松。

    简单的说,就是要帮玩家们找理由并推卸责任,甚至在少数情况下,指挥官要勇于抗锅,自己背上战斗不利的责任,自我检讨从而给玩家解压。

    这里需要提醒的是,指挥官要给普通玩家推卸责任,但自己却需要敢于担责,没有担当的指挥官是没什么前途可言的。

    但具体怎么担责却是很有学问的一件事,比如可以用调笑的方式来承担责任,或者故意找个不那么重要的责任抗起来,既起到了减压的效果,又不会让人真正质疑指挥官的水平。

    不过到真正战后总结的时候,指挥官就得认真总结,该背的锅就得背起来,不能瞎找理由。

    当然,如果指挥官的威信够高,没有挑战者,地位无可动摇的情况下,在战时直接诚恳而认真的承担责任才是效果最好的。

    另外,如果的确是指挥官的锅,又是明确而不可抵赖的那种,还是早点背起来的好,反而显得坦诚,至于保住指挥官的位置这种事则不要多想,能正视自己的错误才能提高指挥水平,没能力即使占着位置也没用,反而会被黑到死。

    上面的内容还是逆风心理调节中比较次要的部分,最主要的还是调整玩家思路,让他们正视当前的不利局面,改变整体战术,从正面战斗转为局部分队战。

    网游里局面不利的一方想要翻盘是极难的,哪怕指挥想使用一些奇谋,也往往起不到什么效果,这

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