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第340章

重生日本做游戏-第340章

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    于是,我们就一拍即合,也就成立了这家千叶游戏。

    严格来说,我和千叶学姐,是这家千叶游戏的联合创始人呢。

    记者:您的创业之旅,也不是一片坦途呢。在千叶游戏的第一个项目还是什么您记得么?再次创业的时候,启动资金够么?

    林彦:启动资金是够的。虽然我当时不知道千叶学姐的身份,但是她确实搞来了一大笔钱。那时候我还以为这笔钱。是高中时候的《命运游戏》的钱呢。

    我记得第一个项目,好像就是电子宠物。你也知道。当时我还年轻,对于电子游戏联盟的行为,难免有一些怨气。

    我认为我的能力,要远远超过电子游戏联盟,那些只会做跟风游戏的设计师们。

    于是,我制作了电子宠物机。就是那种在液晶屏上。养电子宠物的小机器。基本上就是再和电子游戏联盟的游戏手表对标。

    你也知道,这样子直面战斗,就是你死我活的事情了。

    最后的结果显而易见。是我们赢了,是千叶游戏赢了。

    记者:千叶游戏当时放弃街机业务,全力发展家用游戏机是谁的主意?是怎样考量的?

    林彦:这个说起来可能比较复杂。当时我们也制作了诸如《大金刚》这类的街机游戏,成功在千篇一律的电子游戏联盟的游戏街机中杀出了一片血海。

    但是,虽然有这样一个产品,证明了我们的实力。但是,在街机上也电子游戏联盟正面决斗不是一个好主意。

    他们在产业链上有着千叶游戏无法比拟的优势,所以,最后经过了详细的判断。我们发现,有很多的玩家,对于去街机厅玩游戏已经厌烦了,他们更希望能够在家里玩游戏。上班本来就够累了,能回家舒适的消遣一下游戏,又何必去街机厅闻汗臭味呢。

    而且,我们也发现了,家用机市场,似乎比街机市场大很多。日本有几千万个家庭,就算只有一半的家庭购买家用机,这都是一个千万级的市场。

    你或许也有这样的体验,一个人的精力,只有集中在一点,才能更有效率的工作。所以,我们就放弃了街机市场,全部投入到了家用机的研发上。

    家用机的研发,实际上和街机有着比较大的区别。街机相对来说可以不计成本,但是家用机就需要考虑成本了。

    现在形势已经很清晰了,价格对于家用机的销量,有着举足轻重的影响。而当时的我们,纠结的是如何把价钱和性能做到一个平衡。

    我们最后向价钱妥协了,没有盲目的追求最好的性能,最新的技术。

    最后,我们与电子游戏联盟在家用机领域的对决,你也是看到的了。

    记者:当时你们就对家用机市场这么有信心么?一定认为这是一个千万级的市场?能说说当时是怎么做游戏的么?

    林彦:我们当然信心满满。街机市场,给了我们足够的信心。当时,以《太空侵略者》为首的街机游戏,可以算得上是老少咸宜,就算是家庭主妇们,在买完菜回来的路上,都喜欢拿找零的钱玩上几局。

    事实上,当时我们的眼界还是比较小的,只看到了日本市场,没有看到世界市场。事实上,现在千叶游戏的第一代红白机,已经在世界上,有了将近一亿五千台的销量。

    你知道这个销量意味着什么,有多么的可怕。

    事实上,我们在第一次想要更新主机的时候,是非常犹豫的。因为,更新了主机,就意味着放弃了几亿的老主机玩家。

    不过,为了给玩家们带来更好玩的游戏,我们最后还是决定更新主机。

    红白机的第一款游戏,其实是移植版的《大金刚》,没错,就是街机上那个《大金刚》。

    当时,我们也没有授权别的厂商为红白机制作游戏的念头。只想着自己一款款游戏出,就像是一个家用机版的街机平台一样。

    后来,我觉得一个电视屏幕大小的区域,实在是妨碍展现游戏的乐趣,于是,便发明了卷轴技术。

    说白了,就是欺骗电视,让他在我想要的地方,刷新新的场景。

    当然了,这项技术是内嵌在红白机硬件中的,在设计红白机的时候,我的脑海中,已经有了一定的设想了。

    后来,出现的就是,你也应该玩过,就是《超级马里奥兄弟》了。这款游戏直接推动了红白机的销量。

    要知道,这个游戏可是在街机上玩不到的。

    到了这个时候,我们才发现,我们自己制作游戏的速度,根本填不饱玩家的胃口,又有第三方厂商,询问我们他们可否制作家用机游戏。

    于是,我们便开放了授权。

    “万恶”的权利金制度就开始了。你也知道,我们的权利金收取的很高。但是,我们这也是没有办法的,我们为了保证游戏的素质,只能这样做。用权利金,过滤掉一定资质不够的厂商。

    毕竟,我们当时的精力有限。我们也不能辜负玩家对于我们平台的信任。

    不过,这个遗憾在最近倒是弥补上了,不知道你有么有玩过我们最近独立游戏平台的游戏。那个平台可是不要权利金的。

    记者:您能说说工作过程中遇到的事故么?

    林彦:可以。事故遇到过很多,有大有小,最重要的还是技术上的问题,原本我们打算制作一款游戏,可能六个月做完。但是,有时候遇到了技术上的难题,也许就做不完了。就需要加班加点了。

    当然,还有有时候做完游戏,我们发现不好玩,就把这个游戏删掉了。(未完待续。)

第七十二章 《传奇》

    记者:在员工的问题上,你有没有遇到过问题?

    林彦:当然的啊,公司内部有着各种摩擦和阻力。员工之间有着不同的文化北京。

    员工与员工之间是不一样的,大家有着不同的喜好,二公司文化就是锤炼出来的,千叶游戏的公司文化,就是希望每个人都能把事情做好。但是,却会有很多人觉得不适应。因此,每年千叶游戏虽然说没有辞退人,但是也有一定比例的淘汰的。例如把那些适应不了的员工,派往三线部门,说实话,在那里员工们绝大多数都废掉了。

    其实,每个人都各有各的缺点,但是总的来说并没有谁是坏人。学姐从千叶游戏成立的第一天就说过,我们必须招最好的人,招那些聪明的人。虽然说这个东西听上去很有道理,大家也都知道该怎么做。但是其实很多人做不到。很多人都会害怕比自己聪明的人。所以说,有些公司的企业文化,就是想尽办法找不比自己聪明的人,而在那样的文化熏陶下,员工们的想法又会有很大的不同。

    事情越大,做起来越南,员工之间的争论也会越多,人们开始互相抱怨。觉得对方没有做好自己的本质工作。还有些人觉得别人要求太多,太不现实等等。我觉得基本上我么呢每个人都指责或者抱怨过。最后,往往必须做出一个非常艰难的决定。

    因为大家的文化有差别,有的人会想,“为了做出最好的游戏,我会工作到昏倒为止。”而另外一些人则会想,“为了做出最好的游戏,我会工作到下午无单位之。”

    所以。可以想象当有些员工非常拼命工作的时候,他们会觉得其他员工都无所事事,他们会怨气丛生,而且这种事情经常发生。

    记者:他们有没有骑过大冲突?

    林彦:这个,怎么说呢,从千叶有希内部来说。这是我们的文化差别的问题。但是,从外部来看,有些事情还是很麻烦的。做游戏的整个流程,就像是一台复杂的机器,很多零件都有可能出问题,而无论是谁都不可能全部都掌控到。

    有时候我们努力的制作了一款游戏,在上市的前夕,这个游戏类型却发生了非常糟糕的事情。

    最后游戏上市之后,销售的结果不是很令人满意。我们知道不是游戏做的不好。事实上能够发行的千叶游戏游戏,都已经是最优秀的游戏了。

    但是,这个世界上说屁话的人,肯定比肯说实话的人少。坦诚是一种很稀有的品质,不是每个人都能得到的。

    所以,当有时候我们遇到了问题的时候,我们很难确定是那个缓解到底出了一个什么问题。因为别人不会一五一十的告诉你真相。

    就像,我们到现在都不知道一些商店。到底能够卖出去我们多少游戏一样。

    他们都喜欢过量的批发游戏,到时候卖不出去再退货。把我们的生产匹配做的一团糟。

    记者:如果可以再来一次的话,你们会采取什么样的办法避免这些问题?

    林彦:让我想想。我当年二十岁,人越年轻越觉得自己聪明对吧。当你成熟一些之后,就会发现很多东西是不懂的。当人达到一定年龄的时候,就会突然发觉,“哦。原来我懂的东西真的不多吗。”

    我觉得我现在经历的就是这样的一个过程,现在让我重新分析有点困难。不过,我觉得最重要的时候,还是招人的时候,要小心谨慎。但也不能害怕。争取把最好的人才,找到我们公司。

    如果说招一个人来做无关紧要的事情,比如说草坪需要浇水了。那好,没关系,找谁都行。但是,如果想要招的是有专业技能的专业人员。例如高技术含量的工程师、职业市场营销人,商业规划师或者是游戏设计师的话,就不能随便了。

    必须招最优秀的人,事实上,在招人这个事情上,千叶游戏还是吃过很多亏的。例如前一段时间,在游戏大学毕业的那一批学生。千叶游戏几乎就在实习期和他们全部解约了了。

    记者:你有期望过高的时候么?

    林彦:有的,事实上预期往往和现实有着严重的偏离。人们感情生活中都是这样。往往有时候会有不切实际的幻想。我觉得我能做到今天这个程度,很大程度上不是因为我的预期过高,而是因为我想做就去做了。

    有时候,我会想如果我没有做那台街机,而是嫌麻烦在脑海里想一想,我能做这样一台街机。等到时候真的出现街机的时候,我就可以麻醉自己。说那个东西那么简单我也是能够做到的。

    事实上,大部分的普通人,都有着懦弱和爱幻想这两种情感了。事实上,我也有。有时候,遇到一件事情懦弱了,就在想如果我那样那样做,就一定会成功的。

    实际上,这和鸵鸟把自己的脑袋埋在沙子里有什么区别。幻想着自己去成功。却不真的去做,这真的不是一件很好的事情。

    我总说,说了不等于做了也不能与做成。实际上,在我们公司内部,有许多人还不这样想,他们总是以为自己可以轻轻松松的成功,但是哪有那么容易啊。

    记者:你有没有过错误的决定?

    林彦:这个问题问得好。我们拿好莱坞的名导演詹姆斯·卡梅隆举个例子吧。如果你去问跟他合作过的人的话,不管是谁都会告诉你他们受不了卡梅隆,简直受不了。他们会觉得这个是是那种病态的,拿着鞭子愁人的导演——一个脱离了现实的超级完美主义者,一个完全蔑视你的时间和精力的人。

    但是,这个人却做出了伟大的电影,对吧?可是,他也会有错误的判断。他的错误来源于恐惧,他绝对不允许自己失败。因此很多人都觉得他是个疯子。

    我其实在人事方面的能力,一直不太高。如果让我倒回去的话,估计我能改进的也不大。不过,我那种逼迫人的态度,和拒绝失败的抗拒,反倒是对于千叶游戏有着很大的帮助。

    或许。这就是成也萧何,败也萧何吧。

    再好的的演员也可能回出问题,再好的音乐师也有跑调的时候。所以,我认为错误并不重要。

    作为一个艺术家,请允许我这么说游戏策划人。你必须要适应一点,那就是你总会觉得周围的一切不完美。

    而这种不满意会让他们难过,他们无法入睡,必须不停的改进,改进。改进。如果你没有那么多的经历,就非常有可能安于现状了。

    你安于现状了,其他饿着的人却继续迷失。他们会比你找到更多的食物。

    如果你偷懒、放松,只想靠吃自己的老本郭硕,那你旁边那位偏执而又拼命且积极进取的年轻人,很可能就会抢了你的饭碗。

    生于忧患,死于安乐,就是这么个道理。

    记者:你还有这创造力么?有一天你会不再想制作游戏?而对于游戏发怒火么?

    林彦:不会。至少现在还不会。能够惹起我怒火的就是有时候游戏发布了,却得不到应有的营销和曝光。

    还有就是有时候不停地埋头工作。最后却发现自己的努力白费了。�

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