慈继阁小说网 > 都市电子书 > 重生日本做游戏 >

第233章

重生日本做游戏-第233章

小说: 重生日本做游戏 字数: 每页4000字

按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!



的提升。

    还有一个方法,就是像现在个人电脑更新迭代那么暴力。就是直接在新的芯片上的一部分,完全继承老芯片的电路。

    反正现在电路的集成度还在不断的提高,就算是完全集成原有的电路,所需要的空间,也没有多大。

    但是,这其中有一个问题,就是触及到与芯片厂商打交道了。虽然,现在千叶游戏也和芯片厂商有联系,也有在打交道,不过,也仅仅是让新的处理器,有一些特殊的功能,而不是完全更改处理器的结构。

    如果,想要让新的机器,完全兼容老的机器。那么,几乎就要重新设计芯片了,这需呀的成本,实在是太高了。就算是能够均摊成本,也是很不划算的。

    如此一来,只能够选择不兼容老的游戏了。对此,林彦是没有太多意外的。不过,他也提出了一个解决办法。新主机卡带的容量最少都是一兆,这样的话,可以让第三方厂商推出游戏合集。

    比如说一个系列的游戏,都在一张卡带上,这样游戏不就能再卖一次么。林彦还给这种行为,起了一个生动有趣的名字,叫做“炒冷饭”。

    当然,这种行为玩家们是肯定会唾弃的,说不定这样做的游戏厂商,被叫做什么什么婊也说不定。

    不过,对于游戏厂商来说,这倒是个好主意,已经过气的游戏能够再转一次钱,不就是资源的再利用了么。

    桌子的最右侧是新主机的手柄了,作为和玩家直接接触的地方,千叶游戏的设计师们在手柄上耗费的心力,可是比外壳上还多。

    红白机手柄的一个问题,就是手柄太直了,不是很符合人体工学,也就是说长时间玩下来,会感觉手很不舒服。

    当然,林彦设计的时候,已经知道会这样了。他之所以没有让它变得对于玩家更友好,还是因为工艺的问题。曲面越少,制作起来越容易,良品率越高。

    一台游戏机是一台商品,而不是一个理想化的机器,所以,很多地方必须做出妥协。比如向成本妥协,向工艺妥协。

    如果不妥协,不将就,虽说能够做出一台体验一级棒的机器,但是它的价格也一定会一级棒。

    林彦拿起手柄,这次的手柄,他有直接参加设计,不过,他提出的改变倒是不多,但意义却很重大。

    毕竟,现在的游戏越来越复杂,就算是红白机上的游戏,现在也已经有不少游戏采用组合键了。

    这样的一个趋势,就说明了手柄上的按键不够,而游戏越来越复杂,对于按键数量的需求也会越来越多。

    所以,他在手柄的顶部,一左一右分别添加了两个按键。这两个按键只要稍稍用食指勾一下就能触发,设计还是很巧妙地。

    当然,手柄的设计人员,被林彦的想法折服的同时,也老老实实在把右边两个按键,改成六个按键。

    原本两个按键的定义,一般是跳跃和攻击,而添加的四个按键,则分别是跳跃连发,攻击连发,跳跃攻击的组合键,跳跃攻击组合键的连发。

    当然,这些定义都可以在游戏中更改,游戏厂商可以为这些按键定义自己想要的功能。

    当然,这一切的改变,都不是千叶游戏的空想,而是有第三方反馈的。虽说这些第三方不可能直接让他们加入到新主机的制作过成功,但是他们的意见却是可以吸取的。(未完待续。。)

第四十八章 即时战略游戏与多人在线战术竞技游戏

    虽然按键早早确定了数量,但新手柄的具体形状和新主机的外形一样,也经过了很多次更改。不光要摸上去舒服,还要看上去好看。也许在许多人看来,手柄不就是几个按键,没有什么设计难度。但是,对于千叶游戏来说,以精益求精的态度去做这个,就发现手柄的设计,也是一门很深奥的学问,哪怕他们仔仔细细的研究了几个月,也不能说完完全全的搞明白了手柄该如何设计。

    当然,说白了,手柄还是为了游戏而服务了,比如这次之所以加按键,就是因为现在手柄的按键不够用了。等到新主机下个时代的主机推出之时,就应该进入三维游戏时代了,到时候为了适应游戏,手柄也要有新的按键,就算是这个世界没有林彦,那个时候的手柄,依旧会出现摇杆。

    这是因为在三维游戏的情况下,在手柄上设置摇杆,是最合理的解。

    这是因为三维游戏,一般都需要玩家自己手动移动镜头,而如果采用按键的话,是不能够代表力度的,它只有两个状态,按下了,或者没按下。而摇杆的操纵,就可以作为一个线性的操纵,玩家可以依照拨动摇杆力度的大小,从而轻松的掌控镜头移动的角度。

    当然,这一切在现在都是空谈。实际上,就算是在林彦影响颇大千叶游戏内部,也有不少工作人员,认为电子游戏就是这个样子了。就是这种二维的样子了,可能会随着时间变得越来越精致,但是,并不会更改游戏的形势。

    这一方面是由他们的眼光决定的,一方面是他们没有用发展的眼光看问题。当然,这说不上是错。毕竟这个世界上鲜有先知。如果每一个人都会知道以后会发生什么,那不理智的事情,就会变得少太多太多了。

    经过了一番参观,林彦对于硬件部门的工作,表示了肯定。当然,鼓励虽然鼓励了。但是,他还是提出了一些要求,就是让他们更加快的研发新主机,争取用最快的时间,把机器的配置定型,然后把它们小型化,塞入那个小小的游戏机外壳当中。

    他这么催促不是因为现在红白机到了山穷水尽的地步,事实上,现在红白机的市场表现好得很。游戏的销量依旧火热。而红白机自身的销量,也一直在以一个很平稳的速度增长,解决了产能问题之后,这些增长剩下的只有喜人,而没有让人焦心的感情了。

    他之所以催促进度,是因为先研发完成,总比后研发完成要好,因为。没有人知道会发生什么样的事情。

    如果红白机的市场表现突然就变得很糟糕,而新主机又没有研发完成。无法马上进行量产,那么,千叶游戏在家用机市场,就遇到了一个大危机。

    在这个千叶游戏自己家用机青黄不接的时候,竞争对手就有很大的程度趁虚而入,然后。掠夺走千叶游戏的大量市场。

    这个掠夺的程度,与新主机推行的速度正相反,主机发行的越快,市场失去的就越小,而主机发行的越慢。剩下的市场份额就越小。

    当然,与电子游戏联盟这些竞争对手相比,红白机已经是一个很长命的几种了,红白机在市场上已经有了两年多的时间了。

    而电子游戏联盟的家用机,几乎是一年一换代。他们换代如此频繁,一是为了追上现在最新的电子科技进程,二是他们的机器销量比较少,所谓船小好转头,大概就是这样一个情况了。

    在林彦预想中属于红白机的世代,大概有五年左右,现在仅仅只过了一半而已。按理说,新主机现在完全可以不开发。

    毕竟,开发的越晚,机器的成本就能越低,性能就能够越好。然而,天有不测风云,林彦自己以往的行为,已经大大加快了电子游戏的发展进程。

    一些非常经典的游戏,原本是应该在大量垃圾游戏作为前置,一点点归纳总结,从而诞生出来的。

    而林彦为了当时的利益,往往会很快的就推出这些在各自游戏类型中,都属于扛鼎之作的游戏。

    相较于林彦经历过的那个历史,在他参与的这个历史中,游戏类型的更新速度更快,单位之间内精品游戏出现的更多,而垃圾游戏也相对少了很多。

    换而言之,相较于林彦经历过的那个历史,现在这个世界里的电子游戏行业,底蕴要差了不少,没有厚积就直接薄发了。

    虽说现在行业还是一片欣欣向荣,没有出现任何问题,但是,谁知道这颗定时炸弹,什么时候会被引爆。

    考察完新主机硬件的研发速度,林彦顺便又看了一眼与之相匹配的新主机游戏小样的制作进度。

    进度还是比较缓慢,有很多时间都是在适应新的系统。毕竟,虽然新主机对于红白机有所继承,但是很多地方的变化依旧不小,需要游戏制作团队不停的摸索,逐渐总结出一些可以加快游戏制作进度的技巧。

    都看了一遍,林彦就回到了自己的办公室,开始写他关于电脑游戏的策划案了。现在电脑上的主流游戏,还是不靠显卡的文字冒险游戏,而新兴的一些由桌面角色扮演游戏发展而来的西洋角色扮演游戏,也在展露头角。

    林彦本人对于《龙与地下城》系列桌游,并没有一个十分好的认知,所以西洋角色扮演这个类型,他是不太想涉足的。

    他思前想后,觉得有一个游戏或许现在已经可以做了,那就是即时战略游戏。当然,想要一口气制作出《命令与征服》、《红色警戒》、《魔兽争霸》、《星际争霸》、《帝国时代》这些经典游戏,并不是十分靠谱。

    一是,就算是这些游戏现在就制作出来了,也不能够保证这些游戏会有很多人喜欢上它,为之而疯狂。

    要知道,任何一个游戏类型的玩家。都是要慢慢培养的。这是一个市场开拓的过程。比如说,一位商人到了一个新的国度,发现这些人都不穿鞋,如果一开始他就售卖那些精美的鞋子,或许并不能卖出去,因为光脚惯了的人。会觉得穿上了这样精致的鞋,脚就不那么自由了,从而就觉得浑身上下哪里都不是很舒服。

    如果,这时候先售卖草鞋,他们发现这东西,虽然穿上也有点不舒服,但是能够十分好的保护好脚底,防止被荆棘或者石子弄坏。他们就会选择买上一些。

    等他们习惯了草鞋之后,就会想尝试一下精美的全包裹的鞋子。穿上之后发现暖和了不少,走路也轻飘飘的,比草鞋还舒服。

    于是,他们才适应了精美的鞋子。而这时候,再让他们回到光脚的时候,他们就会觉得各种的不舒服。毕竟由俭入奢易,由奢入俭难,能够舒舒服服的走路。谁还想每天直接用肉脚接触在地面上了。

    游戏大概也是这样,如果林彦第一台街机上搭在的不是《太空侵略者》这种一目了然。看了几眼就能够玩的游戏。而是那种虽然也很好玩,但是需要很长很长时间,才能够了解它繁琐的基础设定,才能够享受到游戏了乐趣。那么相当多的人,就压根不会碰这台机器,电子游戏的一炮走红。也就只是一纸空谈了。

    实际上,现在红白机和街机上的很多游戏,放在电子游戏推广初期,都属于那种让人望而却步的类型。

    不过,现在他们可都是大卖的作品。之所以这样。大概就是因为这么长时间以来,玩家的游戏习惯,已经被培养出来了,他们已经学会了如何玩游戏,也喜欢上了游戏中的各种设定。

    而这些设定,又不是一股脑的塞给玩家,而是循序渐进,一个新游戏里有一两种新设定,积累下来,就算是游戏的设定很复杂,玩家也能够轻轻松松的上手了。

    即时战略游戏,其实是一种比较核心向的游戏了。它本身其实挺复杂的,而这个年代的电脑,算是一个比较高的门槛了,有自己电脑的人,也一般比较会折腾,也比较爱折腾,所以即时战略游戏,这种略显复杂的游戏,才能够流行开来。

    当然,随着电脑的普及,易用程度不断的提高,对于用户越来越友好,使用门开越来越低,那么即时战略的游戏,也会受到挑战。

    这也是为什么后来即时战略游戏开始衰落,也从即时战略游戏中诞生的多人在线战术竞技游戏,这种以《刀塔》和《英雄联盟》的游戏,逐渐成为电脑游戏中的主流。

    即时战略游戏,想要玩的稍微好一点,就需要背几乎布满全键盘的快捷键。在游戏的时候,不光需要注意家里的运营,采好各种资源。还要注意造兵,以及对于敌人的进攻。

    想要再玩的好一点,进攻的时候,还不能只单线进攻,因为这样给对手的压力太小,对手能够几乎全心全意的应付这一个战场,不容易打赢他。进阶一点的进攻手段,就是骚扰对手的后方,正面进攻。再强一点的,就是三线同时进攻。更强的四线五线进攻,还能够把协同玩的很好的玩家,已经属于极少数人了。

    而即时战略游戏很难,成就感却也不是很大。因为,如果不是一个很厉害的选手,有很多人追捧,那么也就不会有人讨论你的比赛。

    不像是多人在线战术竞技游戏,这种只需要操作一个单位,键盘鼠标加一起,常用键位不超过十�

返回目录 上一页 下一页 回到顶部 赞(0) 踩(0)

你可能喜欢的