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第291章

重启游戏时代-第291章

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    锁定状态下,玩家可以攻击巨人的任意部位,包括手脚关节、眼睛、后颈等等。不同部位的血量各不相同,攻击造成的效果也有所区别。断手断脚可以让巨人失去平衡,刺瞎眼睛可以让巨人失去视觉,而砍穿后颈则是可以直接将巨人杀死。

    玩家对于巨人的攻击,可以说是非常的花里胡哨,而巨人对玩家的攻击则是简单粗暴。

    巨人会努力地攻击在空中乱飞的玩家,被巨人击中会直接被打飞并大量损血,被抓住的话就是瞬间秒杀,被巨人吃掉。巨人的反应速度和动作虽然比《只狼》里的小怪要差很多,可一旦中招,后果可能比《只狼》里还要更加严重。

    被击飞的话,只要在落地之前射出铁线勾住周围的建筑物,就可以防止跌落伤害。而被巨人抓住之后,疯狂按攻击键进行反抗,也有一定几率砍断巨人手指逃生,不被巨人送进嘴里,只不过越是强大的敌人,玩家就越是难以挣脱。

    听完了这套战斗系统,胡斌更懵了。

    他能大概脑补出来这是怎样的一种战斗场面,面对身高好几米的巨人,人类通过立体机动装置在城镇中、森林中穿梭,他们飞到空中,对着巨人的后脖颈狠狠地挥刀砍下……

    但是这并没有解答胡斌之前的疑惑,反而让他产生了更多的疑惑。

    “等一下,人类为什么要采用这种愚蠢的方式?既然已经懂得利用瓦斯,不能用大炮吗?或者直接开坦克把巨人给碾平不行吗?高精度的大威力枪械,应该也比这种肉搏要有效得多吧?”

    胡斌抛出了一连串的疑问。

    胡斌的疑问,也是大部分人刚接触《进击的巨人》时所产生的疑问,就是对这个世界感到非常莫名其妙,完全理不出头绪。

    钟鸣笑了笑:“因为巨人的设定是,除了砍掉后颈之外,砍其他的位置都会很快复原。”

    胡斌:“为什么?这不符合科学原理啊!”

    钟鸣微笑道:“确实不符合科学原理,但这是剧情的一部分。”

    胡斌的话瞬间被憋了回去,“这是剧情的一部分”,还真是万能的回答!

    。。

 第402章 全面的优化方案

    (全本小说网,HTTPS://。)

    接下来,胡斌又问了几个问题。全本小说网https://。

    但钟鸣全都以“这是剧情的一部分”作为回答。

    胡斌很无语,这特么还真是一个万能的回答!

    为什么会有砍其他地方都没事只能砍后颈杀死的巨人,为什么人类的科技点歪到了这种程度明明可以利用瓦斯却没有发明大规模杀伤性武器,为什么会有三道莫名其妙的高墙挡住墙外的巨人……

    这个世界观,从头到尾都充满了不合理之处和疑点,但是不管胡斌问什么问题,钟鸣都只是微笑回答:这是剧情的一部分。

    神特么剧情的一部分!

    如果是别人,胡斌一定会觉得自己是被耍了,不过对方是钟鸣,所以胡斌姑且信了。

    反正研发的时候总会拿到这款游戏的整个剧本,到时候自然会知道这些剧情到底是什么。

    对于胡斌来说,虽然只是看到了几张概念图,但这款游戏还是有两个方面给他留下了深刻印象。

    其一是战斗体系,其二是世界观。

    微光工作室和钟鸣对于战斗体系的开拓,一向是被玩家们所津津乐道的话题。

    在钟鸣加入游戏行业之前,其实游戏行业已经有了一些约定俗成的规则。比如攻击、防御、翻滚躲避、使用技能等等,许多设计师在探索战斗系统的过程中,逐渐形成了一套规范。

    这套规范极为完善,以至于大部分游戏在制作战斗系统的时候,只要严格按照这套规范来做,就能够拿到及格分。

    在这种情况下,想要对战斗系统做出进一步的创新,可谓是非常困难了。

    但钟鸣却恰恰在此基础上进行了三次革命性的创新。

    《生肖守护者》确立了人与巨型怪物的战斗模式,这种攀爬+战斗的方式,让《生肖守护者》成为类似战斗模式的范式,被无数3a大作所借鉴。

    《水墨云烟2》则是确立了在3a游戏中与环境互动的战斗机制,不管是绘画还是书法技能,都大大开拓了战斗的边界。

    至于《只狼》,则是通过完美招架这种见招拆招的设计,第一次把游戏中的打斗,做出了现实中剑客或者武士对决的感觉。

    这三款游戏对于目前3a大作的战斗系统,都有着不可磨灭的影响力,以至于很多玩家会觉得,类似动作游戏的战斗系统,是不是已经被挖掘得差不多了?

    而现在钟鸣给出的答卷,就在胡斌手上。

    这份答卷,就是《进击的巨人》。

    当然,《进击的巨人》在战斗系统方面,可能并没有前三款游戏那么强的开创性,但它同样具备极强的独特性。

    《进击的巨人》中,玩家通过立体装置进行移动,然后用手中的刀刃去砍巨人的后颈。同样是人与超大型怪物的战斗,但却跟《生肖守护者》有着明显的区别。

    在《生肖守护者》中,玩家是通过攀爬的方式到达大型怪物的弱点处,在攀爬的过程中虽然可能会有被怪物甩脱的风险,但总体而言,玩家的精神不必那么紧绷。

    但《进击的巨人》则不同,玩家通过立体机动装置勾住巨人的关键部位之后,也只是用铁线在围绕着怪物旋转,必须在恰当的时机加速接近砍出致命一击才能奏效。

    在这个过程中,玩家时时刻刻都是处在危险中的。

    加速的时机不对,没砍到后颈,失败;

    飞的过程中拖延时间太久,被巨人的投技抓住,失败;

    在空中操作失误坠地摔伤,失败。

    虽然还是跟超大型怪物的战斗,但对于玩家而言,操作更加爽快、直观,对抗性更加激烈,容错率也更低。

    这种战斗系统,非常适合《只狼》的受苦模式。

    《只狼》的战斗系统并不复杂,无非是见招拆招,按照敌人攻击的方式进行招架、看破或者是跳跃,在敌人的超高攻击欲望之下,玩家的游戏体验既紧张又刺激,菜鸟会被打得喘不过气来,老手却是连消带打一路火花四溅地把敌人给完虐。

    《进击的巨人》也是如此,它的战斗模式很简单,通过立体机动装置勾住巨人,使用铁线环绕巨人瞄准后颈部位,使用立体机动装置加速靠近攻击后颈并将之击杀。

    在这个基础的战斗模式中,玩家有一些其他的选项,比如攻击巨人其他的关节部位让巨人跪在地上或者失去攻击能力,或者在巨人抓过来的时候更换立体机动装置钩中的部位躲避攻击等等。

    可想而知,菜鸟玩这套战斗系统,很有可能乱勾一通然后被巨人一掌拍在地上落命,而高手玩这一套战斗系统则是如同砍瓜切菜一般勾一个杀一个,全程在天上乱飞,动作如行云流水般顺畅。

    也就是说,《进击的巨人》通过这一套特殊的战斗系统,做出了跟《只狼》相似的效果,同时又针对“和巨型敌人战斗的方法”,提出了跟《生肖守护者》不同的解决方案。

    此外就是这款游戏的世界观了。

    显然,《进击的巨人》从刚开始就抛给所有玩家一个很难理解,或者说是充满“漏洞”和“不合理之处”的世界观。这显然是一个幻想中的世界,巨人更像是某种幻想中的恐怖生物,可偏偏这个世界的人看起来好像又不具备超凡力量,只能依赖极为有限的科技水平。

    在这种世界观设定之下,巨人的恐怖被无限制地放大,营造出一种完全无力反抗的绝望之感。

    而对于玩家们来说,最感兴趣的问题莫过于:这游戏到底会如何解释这个世界观?如何做到逻辑自洽?

    这也是《进击的巨人》必然引发的热点话题。

    “一些详细的设定稿,战斗系统文档,还有剧情内容,我会陆续给你。”给胡斌看过手环上的内容之后,钟鸣把手环息屏,站起来准备离开。

    “我有个要求,能不能先把剧本给我看看?”

    之前的那一堆问题依旧存在于胡斌的脑海之中,让他很希望现在就能得到解答。

    钟鸣笑了笑:“别着急,很快你就会看到了。这款游戏的剧情非常关键,好好考虑一下关卡设计和过场的分镜,这次的时间比较充裕,要精雕细琢。”

    ……

    在钟鸣的前世,《进击的巨人》漫画风靡全球,也出过两部口碑不错的游戏。

    但这两部游戏的热度却并不算太高,玩家们的评价也比较一般。大部分正面评价是:很好地复现了原著。

    但很显然,想要成为一款优秀的游戏作品,单纯地复现原著不够的。

    在钟鸣看来,前世《进击的巨人》游戏不够火的原因归根到底只有一个,就是糙。

    制作不够精良!

    这一方面是因为制作方的实力不足,另一方面则是因为动漫和游戏这两种艺术载体之间存在着次元壁,突破的时候很自然地会遇到一些挫折。

    在战斗系统方面,《进击的巨人》虽然拥有独特的战斗系统,但远远无法和《只狼》这种游戏相提并论。

    在剧情方面,《进击的巨人》原作的剧情被奉为神作,但游戏版的剧情表现力跟《最后生还者》之类的游戏比起来却差得很远。

    在其他的方面,比如关卡设计、画风、角色建模、动作、衍生系统等等,《进击的巨人》也并没有做到3a大作的平均水平。

    所以,钟鸣前世《进击的巨人》只是一部针对漫画粉丝的作品,对于没看过动漫原著的玩家来说,这游戏并不是很具备吸引力,从画面到战斗再到剧情,给人的客观感受都跟3a大作有明显差距。

    而这些,也正是钟鸣要着力去改变的。

    《进击的巨人》已经算是动漫作品中非常适合改变为游戏的类型,比如:它的战斗系统比较纯粹,战斗中的数值平衡很容易把控;各方面的设定非常完善,包括科技、人文、战斗策略等,都有非常详尽的阐述。

    但想要改好,也依旧需要付出巨大的努力以及大胆的尝试。

    更何况在这个世界中,钟鸣并没有推出《进击的巨人》漫画原作,要让玩家们接受这个全新的ip,就更需要把它做到完美,原作中那些草蛇灰线的伏笔、复杂的人物、细微的感受,全都要非常完美地展现出来,才能真正地把这款游戏做到极致。

    在画风方面,钟鸣决定采用写实画风,而不再拘泥于动画的画风。

    也就是说,里面的场景和角色模型,可能会向《只狼》的那个风格靠拢,把二次元的动漫人物,变成真实的人类建模。

    《进击的巨人》的原作确实是动漫作品,但第一,谏山创本来就不是一个画风见长的漫画家;第二,漫画的画风可以很好地表现出绝望的氛围,可一旦变成了3d模型,这种氛围感就会大打折扣,甚至让玩家有一种过家家的感觉。

    钟鸣前世《进击的巨人》游戏就有这样的问题,完全按照动漫形象制作3d模型,造成的结果就是,虽然游戏中每个人的脸都很熟悉,可就是没有漫画的那种感觉,甚至是越看越出戏。战斗的时候房子都像是纸糊的一样,完全没有跟巨人战斗的那种刺激和紧张感。

    通过高精度的建模,把《进击的巨人》画风给扭过来,这种写实的画风,更有利于突出这个世界的真实感,那么在被巨人吃掉的时候,玩家才能更真切地感受到这种绝望。

    当然,原作角色的脸型、特征等等,还是会保留的,不至于完全分不清谁是谁。

    在战斗系统方面,钟鸣前世的《进击的巨人》游戏做成了偏割草的游戏,而在钟鸣的手中,它将变成一款受苦游戏。

    和巨人的战斗是极度凶险的,即使是经验老到的调查兵,也有可能一着不慎就瞬间死亡。

    在《进击的巨人》原作中,人类突然暴毙的场景比比皆是:

    信心十足的训练兵毕业生去执行任务,结果第一次见到巨人就全员崩溃,根本没有做出有效抵抗就被吃掉;

    经验老到的调查兵已经杀过好几只巨人,但遇到女巨人、猿之巨人的时候,即使有过诸多戏份,也是当场暴毙,瞬间领便当离场。

    每次调查兵团回来,民众们问他们有什么收获,调查兵团都只能绝望地回答:付出了巨大的代价,可还是什么收获都没有。

    这正是《进击的巨人》这部作品的魅力所在,人类在面对巨人的时候是绝对弱势的,除了少数几个开了挂的人类之外,其他人哪怕是经验丰富的调查兵,死亡也不过是因为一个瞬间的疏忽�

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